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动漫艺术概论课程考试大纲-课程代码01685

信息发布员发布于:2023-05-19 09:25:18

高等教育自学考试课程考试大纲

课程名称:动漫艺术概论          课程代码:01685            202110月版


 

第一部分    课程性质与设置目的

一、课程性质与特点

《动漫艺术概论》课程是动漫设计专业的一门专业理论课程。它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整体面貌与特征。该课程的定位在于:系统了解动画艺术的专业知识,培养对动画的学习兴趣、了解多种动画形式的艺术特点。通过对动画艺术的系统介绍,旨在让学生从专业的角度了解动画这门艺术。

二、课程目标与基本要求

《动漫艺术概论》课程涉及到的主要内容包括:从专业理论角度分析动画艺术的定义;从优秀的作品分析与介绍中了解各种类型动画的典型艺术特征;从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点;从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGI动画、定格动画的基本制作流程;从动画的学习方法上简单介绍动画的术语、工具、操作的要求与规范。以上这些内容将为今后动画专业各门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。

三、与本专业其他课程的关系

《动漫艺术概论》课程是作为动画专业的必修理论课程,也是动画理论课中最为重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。与《动漫前期概念设计》、《动画运动规律》等课程有着紧密的关系。


第二部分   课程内容与考试目标


认识篇

第一章   动画历史

一、学习目的和要求

从动画技术与艺术形态发展的角度了解动画艺术的起源与发展概况,本章主要介绍了动画的原始状态、技术尝试与实验、诞生与动画的发展以及各国动画发展概况。这些对动画历史的梳理,有助于更为深刻,全面了解动画艺术。


二、课程内容

第一节  梦想与发明(1824—1895

技术装置决定着动画艺术存在的方式,没有现在技术的研发,动画形式还停留在纸翻图谱的状态。皮特马克罗格葛特对视觉暂留的研究;约翰A怕瑞斯的幻盘;约瑟夫普拉托的诡盘。埃米尔雷诺对当时各种发明进行的全面系统地研究和实验。这一时期诞生的早期成果和作品。  


第二节  探索与发现(1895—1930

第一代探路者中的代表:埃米尔科尔的创作和实验重点在挖掘动画语言本身表现力方面,它的代表作品《幻影集》;在技术方面大胆尝试的布莱克顿以及他的代表作品《滑稽面孔》、《闹鬼的旅馆》;在形式上不断创新的温瑟麦凯,他的代表作品《恐龙葛蒂》、《路斯坦尼亚号的沉没》。

早期试验动画的萌芽,源于欧洲20世纪初期欧洲各种文化艺术思潮的变革,在动画的领域诞生了两种不同的类型的试验动画:具象试验动画和非具象试验动画。

而在动画技术成熟的初期阶段,美国滋生出商业动画,这一时期众多的人物和成熟的商业动画作品奠定了美国商业动画模式的建立。

同时期迪斯尼的创作和实践对动画的发展起到了不可磨灭的历史贡献

在同时期的亚洲,日本和中国都在以自己的发展轨迹进行着动画早期的创作与实践。

在同时期也在发展的各国动画有苏联、英国、法国、意大利等。


第三节  挑战与发展(1930-1942

1.迪斯尼挑战自己
2.主流动画挑战难度
3.试验动画探索本体


第四节  自由意志(1942-1980

1.开放的观念

2.执着的态度


第五节 新技术时代(1980—新世纪)


计算机软件生成一系列可供实时播放的动态连续图像的计算机技术。计算机动画的出现,摆脱了繁重的手工动画制作,以其简便、高效、更具表现力的特点,得到广泛应用。新技术时代带来了新的概念,各种软件下的动画形成,如三维动画,Flash 动画等,新的技术背后的影响带来了线的变化新的精神。

 

三、考核知识点

(一)梦想与发明

(二)探索与发现

(三)挑战与发展

(四)自由意志

(五)新技术时代

 

四、考核要求

(一)梦想与发明

重点识记:技术实验的过程和关键人物及其代表作品以及早期的动画作品。

(二)探索与发现

重点识记:第一代探路者及其代表作品试验动画在欧洲的发展以及早期作者、作品。商业动画在美国的发展背景以及代表人物代表作品。迪斯尼的成功历程以及对动画贡献。动画在世纪各国的发展历史及其重要历史人物及其作品。

领会与运用:商业动画在美国滋生。迪斯尼的贡献与动画产业的发端。

(三)挑战与发展

重点识记:迪斯尼在作品创作过程中的艺术技术的挑战,作为主流动画之一的影院动画的挑战以及各国重要的主流动画作品,作为主流动画另外成员的电视动画的发展以及历史重要事件;试验动画的本体语言研究和形式创造的代表作者以及作品。

(四)自由意志

识记:各国艺术动画的重要人物和代表作品。

领会:自由意志的含义

(五)新技术时代

领会:新技术时代、新概念、以及新技术背后的变化。


第二章   动画本体

一、学习目的和要求

动画是时空的艺术,动画的本体就是不会被时间、空间侵蚀和抵消的固有的品质。本章内容就是从动画的视觉、声音、叙事、技术机制角度研究动画的本体。


二、课程内容

第一节  视觉构成

(一) 基本因素

造型符号、运动状态、维系二者的技术机制是构成动画视觉形式特征的三个基本因素。运动变化是动画影像的核心内容。造型符号的运动形态是动画本体艺术特点的集中体现。

(二)符号特性

动画的形象应该被看成符号,因为动画形象是代表某些事物的标记而不是它所代表的事物本身。

(三)运动特性

动画表现的运动依托逻辑思维与艺术想象,它突出了主体思维对物质世界的重新建设意图和目标,创造不可能的事件。


第二节  声音构成

(一)对白

动画是音画艺术,声音构成是动画作品脉搏。动画作品的声音构成为对白、声效,音乐。对白体现主题思想和人物性格。

(二)音效

音效表现动画的空间感和质量感。

(三)音乐

音乐渲染故事主题


第三节  叙事特性

(一)寓意

“动画描述的故事是另一种真实的反映,这种真实是精神层面的,与看起来想什么比较,动画所要表达的或代表的意思更重要”

(二)表达

动画本体叙事的另一特性源自表达意思的原始动机,无论用哪一种历史观审视动画,都能得出叙事的本原。


第四节  技术机制

(一)作品介质

动画发展的历史过程都伴随着各种机械装置,直到今天的胶片、磁带、光盘、电脑存储系统等多种形式。

(二)投射装置

最早的反射机制到魔术幻灯装置,再到电影放映系统、电视发射系统与电子显示系统。

(三)材料与工具

材料是动画艺术创作的前提,工具是创作的基本条件。

 

三、考核知识点

(一)视觉构成

(二)声音构成

(三)叙事特性

(四)技术机制


四、考核要求

(一)视觉构成

理解:动画的基本因素、符号特性和运动特性的含义。

(二)声音构成

理解运用:对白音效音乐在动画声音构成中的作用。

(三)叙事特性

理解:寓意与表达的含义

(四)技术机制

简单识记:作品介质、投射装置、材料与工具


 

第三章   动画创作

一、学习目的和要求

本章主要介绍动画创作每一个工作环节的工作内容、工作细节。深入了解动画片的生产过程。为将来进行动画专业学习,专项训练做好认识和铺垫工作。


二、课程内容

第一节  创作原理

(一)创作主体

(二)创作客体


第二节  创作流程

(一)前期

(二)中期

(三)后期

(四)电脑动画制作流程


第三节  故事结构

(一)小说式动画片叙事风格

结合作品如《梦幻街少女》、《岁月的童话》分析,了解小说式动画片的艺术特点。

(二)戏剧性动画叙事

结合作品如《白雪公主》、《埃及王子》分析,了解经典戏剧式动画片的情节模式

(三)动画片经典情节模式

经典情节模式是影院动画作品的票房保障,这种叙事方式源自经典喜剧情节模式的借鉴。经典情节模式可以超越时间、跨越文化差异,这种模式具有流传久远、雅俗共赏的特点。

(四)动画片纪实风格

结合作品分析具有典型时代背景的时间为创作依据,形式上更写实逼真,时间和空间的演变符合自然规律的纪实性动画作品,了解纪实性动画作品的艺术特色。

(五)抽象风格动画片

结合作品分析了解抽象式动画作品的表现形式和符号的含义。以及抽象性动画的历史。

 

第四节  作品类型

(一)工艺技术分类

平面动画:最普遍的样式就是单线平涂。

立体动画:立体摆拍动画。

动画与真人合成:采用动画技术与真实演员场景合成的动画作品。

电脑虚拟动画:电脑中虚拟的立体动画。


(二)传播媒体分类

影院动画:通常按照电影文学方式编写故事,叙事结构严格规范,遵循电影的语言设计故事和叙事方式。影院动画要在规定播放时间(一般为60分钟-90分钟)讲述完整的故事,影片结构要求清晰紧凑,故事起因、发展和高潮、结局衔接合理,并有恰当精彩的悬念、噱头和细节;主题要有相当的思想高度,并以精良上乘的艺术品质赢得更多观众。影院动画主要提供在影院放映,给人以故事大片的冲击力和艺术享受,具有影院效应。一般投资较大。

电视动画:是指在电视频道上播映的动画作品,电视动画片的时间一般比较短,为配合电视节目编排与播出,电视动画可采用每日播出数分钟短故事,或每周一日播出数篇短故事的方式。少数的如一周一集等多种播出方式。一般而言,电视动画有两种主要类型。一种是非连续剧情的单元剧类型,另一种具有连续剧情的连续剧类型,

广告动画:作为推销产品而制作的广告类型的动画作品。

科教动画:科教动画具有科学性、教学性和艺术性的特点,以阐述科学原理、传播科学知识为目的。

 

(三)实验动画

实验动画指带有探索性的动画作品,从观念与技术层面都有新的建树或突破的作品。相对于那种很多人实现的个别人创意,那种批量大、大规模、可复制、易操作的动画生产方式,实验动画通常是少数人自己在实现自己的梦想和追求。实验动画形式多样,发展到今天经历过很多阶段,实验动画有自己的独特的发展历程和经典的作品。

简单识记:产业动画的分类方式以及包含的内容


(五)动画作品的呈现方式

简单识记:从技术发展角度,了解动画作品的呈现方式经过那些不同阶段的的演变。

 

三、考核知识点

(一)创作原理

(二)创作流程

(三)故事结构

(四)作品类型


四、考核要求

(一)创作原理

领会:对于动画创作的主客体认识。

(二)创作流程

重点识记:动画创作流程中各个环节的工作内容和工作重点。

(三)故事结构

识记:小说式、戏剧性、动画片经典情节模式、动画片纪实风格、抽象风格动画片的艺术特点和美学特征。

简单应用:结合作品分析具有代表性的各类型动画叙事形态的作品的艺术特色。

(四)作品类型

  重点识记:工艺技术分类的类型特点与作品、传播媒体分类的类型特点与作品、实验动画的类型特点、发展与作品。

 

第四章   动画应用

一、学习目的和要求

本章主要介绍动画在进入新世纪后,日新月异的科学技术使得动画在许多领域都占有重要的地位,本章内容就是了解动画现在哪些领域中运用的比较广泛,都以一种什么样的状态存在。


二、课程内容

第一节  文化传播

    电视这种媒体放大了动画做为文化传播媒介的功能与作用。同时作为主流和非主流的动画片,都是文化传播的使者。


第二节 知识普及

    动画以自身的特点和优势,在知识普及层面上显现着得天独厚的优势,表现在如:教育、农业知识推广、交通规则演示、科学研究与演示层面等等。


第三节  影视特效

电影与电视剧的特效制作使得动画纯技术方面的特性得到极大的发挥。


第四节  广告制作

动画篇幅短小,但常常给人以耳目一新的感觉。


第五节  电子游戏

通过电子设备进行的一种娱乐方式,其在视觉上呈现为交互性动画。

 

三、考核知识点

(一)文化传播

(二)知识普及

(三)影视特效

(四)广告制作

(五)电子游戏


四、考核要求

(一)文化传播

领会:动画作品中的文化以价值在现实生活中的影响。


(二)知识普及

领会:动画在传播知识层面的得天独厚的条件,以及表现的领域。


(三)影视特效

领会:动画在现代电视电影视觉特效层面的必不可少的内在原因


(四)广告制作

  领会:广告本身特点以及动画技术的运用的必然性关系。


(五)电子游戏

领会:电子游戏运用动画的必然性内在联系。

 

实践篇



第五章   动画语言


一、学习目的和要求

动画语言的基础包含四个方面的内容,它们是运动过程分解、动画运动还原、制约分解与还原条件及动画运动表现。从这四个方面重点掌握动画语言的独立性和独特性。

二、课程内容

第一节  运动过程分解


(一)什么是分解

分解运动是将一个连续变化的运动过程的每一个重要瞬间以静态的图形简便方式表现出来,并且这种方式能够揭示这一运动过程的特征。

(二)如何分解

运动过程的分解首先要观察和记录运动对象,然后将原始的素材进行分析提炼,并且按照某种目的重构运动对象的形态。

(三)为什么分解

对动画艺术创作而言,分解运动过程是获得影像原型素材的必由之路,同时也是运动形态产生的基本手段。


第二节 动画运动还原

(一)什么是还原

还原是指经过分解的一些列有关联的若干运动瞬间进行有机组织与排列之后再逐格记录在某种介质上,然后用某种技术设备呈现出运动的状态。。

(二)如何还原

还原包括时间分配、动态还原和影像构成三个环节,他们分别负责速度与节奏、动态变化特征和图层变化(空间)。


第三节  制约分解与还原的条件

(一)动作理解

  动作理解包括:物理动作、心理动作和情境动作

(二)造型把握

  扎实的基本功能够胜任对角色动作的分解与还原。

(三) 空间认识

空间认识能帮助理解事物在运动变化过程中的透视、比例、结构合体积等概念。

(四)时间控制

动画时间控制是动画生命力的最具体体现。


第四节  动画运动表现

(一)动画表现技巧

弹性、惯性、曲线运动、循环运动。

(二)视点及视点变化的表现

视点决定机位,机位决定构图,构图的变化相当于镜头视阈的变化。

(三)运动规律

人类、动物、植物、自然现象。

 

三、考核知识点

(一)运动过程分解

(二)动画运动还原

(三)制约分解与还原的条件

(四)动画运动表现


四、考核要求

(一)运动过程分解

理解:什么是分解、如何分解、为何分解。

(二)动画运动还原

理解识记:什么是还原、如何还原。

(三)制约分解与还原的条件

理解:制约与还原的四个条件

(四)动画运动表现

运用:动画的表现技巧、视点及视点变化的表现、各种运动规律。


第六章   动画制作工艺

一、学习目的和要求

从动画工艺角度来分析所有的制作工艺都可以分为:平面绘制、立体塑造和电脑生成。本章内容就的重点了解动画的各种制作工艺以及艺术特点代表作品。


二、课程内容

第一节  平面绘制

(一)单线平涂

单线平涂动画是传统工艺的基本制作形式,也是最常见的主流媒体动画视觉样式。单线平涂工艺适合流水作业,单线描绘动画工艺要求线条准确而优美,注重细节表现。

(二)绘画风格

写实风格注重真实事物的比例,注重用笔的准确和光影效果产生的立体感。写实风格虽然有近乎立体的真实感,但是依然遵循动画规则。写意风格注重神似和个人情趣,样式不受局限。水墨动画是最典型的例子。

(三)胶片绘制

胶片绘制就是在胶片上刮或者画的动画。


第二节 立体塑造

(一)关节偶动画

关节偶是依靠偶的关节活动摆成各种动态,配合摄像机的逐格拍摄而做成的动画片。关节偶分为可塑性关节偶、有限关节偶。

(二)捏造偶动画

捏造偶是一种可以捏造成任何形状的软偶,它完全依靠捏造来做出各种动作。


第三节  电脑虚拟

(一)电脑二维动画

(二)电脑的三维动画

(三)三维动画制作工艺

 

三、考核知识点

(一)平面绘制

(二)立体塑造

(三)电脑虚拟


四、考核要求

(一)平面绘制

识记:单线平涂、绘画风格、胶片绘制的相关内容

(二)立体塑造

识记:关节偶动画、捏造偶动画相关内容。

(三)电脑虚拟

通读:电脑二维动画、电脑三维动画、三维动画制作工艺

 

第七章   动画人才素质培养

一、学习目的和要求

了解作为一个出色的动画人要怎样从全方面培养提升自己的专业能力、专业素质。


二、课程内容

第一节  观察、梦想、创造

(一)观察

(二)梦想

(三)创造

第二节 借鉴传统


第三节 研究经典作品

(一)什么是经典

(二)借鉴迪斯尼经验

(三)动画作品解读

第四节 能力训练

(一)故事建置

(二)故事板要领

(三)修订与完善

(四)设置录音台本

(五)关于策划书

(六)练习用镜头画面讲故事

第五节 思维训练与资源积累

(一)在身边发现形象

(二)在生活中发现形式

(三)设计有意思的动作

(四)捕捉有趣的瞬间

(五)发现动作的意义

(六)关心生命的形态

(七)故事从这里开始

(八)画你了解的动态序列

 

三、考核知识点

(一)观察、梦想、创造

(二)借鉴传统

(三)研究经典作品

(四)能力训练

(五)思维训练与资源积累

四、考核要求

(一)观察、梦想、创造

通读:相关内容

(二)借鉴传统

通读:相关内容。

(三)研究经典作品

识记与运用:识记什么是经典的代表,识记借鉴迪斯尼的经验,识记与运用动画作品的解读

(四)能力训练

识记:创作中的实践环节及其工作内容

(五)思维训练与资源积累

识记:动画艺术创作的思维过程与要点总结。

 

第八章   动画创作练习

一、学习目的和要求

了解动画创作的必要知识。


二、课程内容

第一节  资源开发

(一)阅读

(二)观察、发现、记录

(三)思考、鉴别、选择

(四)描绘梦想

第二节 材料提炼

(一)情节提炼

(二)形象提炼

 

第三节 作品设计

(一)从故事草图到故事板

(二)造型设计

(三)场景设计

(四)施工设计

第四节 制作工艺

(一)原画设计

(二)背景绘制

第五节 影像生成

(一)摄影表与影像内容

(二)拍摄与扫描

(三)剪辑与输出

 

三、考核知识点

(一)资源开发

(二)材料提炼

(三)作品设计

(四)制作工艺

(五)影像生成


四、考核要求

(一)资源开发

通读:相关内容

(二)材料提炼

通读:相关内容。

(三)作品设计

识记与运用:动画作品设计各环节的工作内容工作性质。

(四)制作工艺

识记与运用:创作作品制作环节相关内容及其工作性质。

(五)影像生成

通读:先关内容。

 

 

研究篇


第九章   动画理论体系

一、学习目的和要求

本章内容从学术研究的角度,让学生建立对动画学科的理论研究的科学体系。


二、课程内容

第一节  动画创作理论

(一) 动画工具论

什么是动画工具论以及此理论历史沿革

(二) 动画艺术品质论

什么是动画艺术品质轮以及此理论的历史沿革。


第二节 动画技术理论

(一) 动画技术特性

动画的技术特性体现在生产各种视听文化产品的技术层面。

(二) 动画技术构成

动画作为描绘故事、表达思想的方法依托于广泛的文化知识和艺术技能。


第三节 动画本体理论

(一)形式特性

(二)审美特性

(三)原创特性

 

三、考核知识点

(一)动画创作理论

(二)动画技术理论

(三)动画本体理论


四、考核要求

(一)动画创作理论

识记:动画创作理论的历史沿革相关内容。

(二)动画技术理论

识记:动画技术理论相关内容。

(三)动画本体理论

识记:动画本体理论的含义和历史沿革等相关内容。


第十章   动画研究对象

一、学习目的和要求

本章内容从学术研究的角度,让学生建立对动画学科的理论研究的科学体系。


二、课程内容

第一节  研究某一特性

(一)作品特性

(二)视觉形式特性

(三)传播特性

(四)工艺特性

(五)审美特性


第二节 研究某一技术

(一)技术装备

(二)技术知识

(三)技术方法


第三节 研究某一功能

(一)作为技术的动画

(二)作为工具的动画

(三)作为媒介的动画


第四节 研究衍生产品

(一)物质的副产品

(二)精神的副产品

 

三、考核知识点

(一)研究某一特性

(二)研究某一技术

(三)研究某一功能

(四)研究衍生产品


四、考核要求

(一)研究某一特性

领会运用: 动画作品特性、视觉形式特性、传播特性、工艺特性、审美特性的相关内容,能够就动画现象进行评述分析。

(二)研究某一技术

通读: 动画技术涵盖的相关内容

(三)研究某一功能

领会与运用:领会与运用从功能上来研究动画,动画具有的诸多层面的表现 

(四)研究衍生产品

领会与运用:动画衍生产品的层面及其表现。

 

第十一章   动画研究方法

一、 学习目的和要求

为本科阶段的理论学习提供一些专业的学习方法。


二、课程内容

第一节  研究准备

(一)文献阅读

(二)作品解读

(三)文化知识


第二节  研究过程

(一)你的论题来历

(二)重要意义的创新性

(三)研究基础与条件

(四)难度与困难

(五)研究方法 

(六)方案


第三节  论文写作

(一)结构设计

(二)内容组织


第四节  研究案例

(一)研究背景

(二)研究过程

(三)研究结果

(四)结构和要点

(五)可继续的研究


三、考核知识点

(一)研究准备

(二)研究过程

(三)论文写作

(四)研究案例


四、考核要求

(一)研究准备

通读相关内容。

(二)研究过程

通读相关内容。

(三)论文写作

通读相关内容。

(四)研究案例

通读相关内容。

 

第十二章   动画学科特点


一、 学习目的和要求

了解动画教育在世界范围内的体系。


二、课程内容:全章通读


三、考核知识点:无


四、考核要求:全章通读,不作为考试范围。

 

第十三章   动画职业

一、 学习目的和要求

了解动画主导职业和其它动画相关职业的工作性质工作内容。


二、课程内容


第一节  主导职业

(一) 职务建制

从管理机制、创作团队、制作团队整体了解动画的全方位的人员层次。

(二) 责任分工

从动画创作的前期、中期、后期了解各个分工的工作内容、工作性质。

(三) 分工性质

动画职业的分工有其特殊性和复杂性,在动画项目的创作中还可以将动画的职业按照创意性工作、设计性工作、核心技术工作、辅助类技术工作进行分类。这些分类既不上涵盖了动画创、制作,发行等环节的重要工作内容和环节。

(四)专业术语

动画的专业术语从专业的角度了解各个环节中的工作内容,工作重点。了解专业术语是动画人工作的基本能力。


第二节  相关职业

(一) 电影特技

了解电影特技的任务和方法

(二) 电视特效

了解电视特效的任务、方法、运用在电视的那些层面。

(三) 广告公司

了解动画在公告公司中的价值意义、了解广告的任务和方法。


第三节  自由职业

(一) 创作实验

(二)辅助加工

(三)业余兴趣


三、考核知识点

(一)主导职业

(二)相关职业

(三)自由职业


四、考核要求

(一)主导职业

重点识记:一些称谓和工作性质与内容等。

(二) 相关职业

重点识记:相关职业的任务与方法。

(三)自由职业

通读相关内容。

 

附录2 专业术语

一、 学习目的和要求

熟悉掌握动画专业运用的专业术语。


二、考核知识点

    按照字母排序掌握动画的专业运用术语。掌握各种术语的中英文对照以及含义


三、考核要求

重点识记:清晰记忆。

 

第三部分   有关说明与实施要求

为了使本大纲的规定在个人自学、社会助学和考试命题中得到贯彻和落实,兹对有关问题作如下说明,并进而提出具体实施要求。


一、关于考核目标的说明

考试大纲和教材是相辅相成的,考试大纲中列出的大部分内容都可以在教材当中得到细化。

为使考试内容和考试要求标准化,本大纲在列出考试内容的基础上,对各章规定了考核目标,包括考核知识点和考核要求。明确考核目标,使自学应考者能够进一步明确考试内容和要求,更有目的地系统学习教材;使考试命题能够更加明确命题范围,更准确地安排试题的知识能力层次和难易度。

本大纲在考核目标中,按照通读、识记、领会和应用四个层次规定其应达到的能力层次要求。四个能力层次是递进等级关系。

通读:快速通读,了解所述内容。不必记忆。

识记:能够知道有关的名词、概念、知识的含义,并能够正确认识和表述。这是低层次的要求。

领会:在识记的基础上,能全面把握基本概念、基本原理、基本方法,能掌握有关概念、原理、方法的区别与联系。这是较高层次的要求。

理解应用:在领会的基础上,能用基本概念、基本原理、基本方法分析和解决有关的理论问题和实践问题,这是高层次的要求。


二、关于自学教材

(一)推荐教材:

《动画概论》第三版,贾否 著,中国传媒大学出版社 2010年版。 

(二)推荐参考教材:

《动画概论》,聂欣茹著,复旦大学出版社,2006年版。

《动画概论》, 莫琳·弗尼斯、方丽、 李梁 中国青年出版社 (2009-09出版)

    《动画概论》,冯文、 孙立军 中国电影出版社 (2011-09出版)


三、自学方法指导

加强学习的主动性,利用报刊、杂志、网站、论坛等丰富学习环境与条件,增强课程讲述内容的感性认识与体验;加深课程讲述内容的记忆。加强作品分析的能力;提高独立分析与读解作品的能力;拓宽获得本专业知识的渠道。


四、对社会助学者的要求

1社会助学者应根据本大纲规定的考试内容和考核目标,认真钻研教材,明确本课程的特点和学习要求,对自学应考者进行切实有效的辅导,引导和把握社会助学的正确导向。

2要正确处理基础知识和应用能力的关系,努力引导自学应试者将识记、领会及应用联系起来,把基础知识和理论转化为应用能力,在全面辅导的基础上,着重培养和提高自学应试者专业理论与分析的能力。


3.助学学时:本课程共4 学分,建议总课时72学时,其中助学课时分配如下:

 

    

  

第一章

动画历史

8

第二章

动画本体

8

第三章

动画创作

4

第四章

动画应用

1

第五章

动画语言

4

第六章

动画制作工艺

8

第七章

动画人才素质培养

8

第八章

动画创作练习

2

第九章

动画理论体系

8

第十章

动画研究对象

8

第十一章

动画研究方法

1

第十二章

动画学科特点

1

第十三章

动画职业

5

附录2

专业术语

4

       

72

 

五、关于命题考试的若干要求

1.本课程是闭卷命题考试,应根据本大纲所规定的考试内容和考试目标来确定考试范围和考核要求,不要任意扩大或缩小考试范围,提高或降低考核要求。考试命题要覆盖到各章,并适当突出重点章节,体现本课程的内容重点。

   重点考核章节为:第一章、第二章、第三章、第四章、第五章、第十章(第一节、第三节、第四节)

   一般考核章节: 第六章、第七章(第三节、第四节、第五节)、第八章(第三节、第四节)、第九章、第十三章(第一节、第二节)附录 2

   不考章节:第七章(第一节、第二节)、第八章(第一节、第二节、第五节)、第十章(第二节)、第十一章、第十二章、第十三章(第三节)。

 

2.本课程考试试卷采用的题型一般有:单项选择题、填空题、简答题、论述题。

3.本课程闭卷命题考试,考试试卷各题型所占分值:单项选择题20道题每题一分,共20分;填空题每空一分,共20分;简答题每题5分,共30分;论述题每题15分,共30分。

4.本课程采用终结性考核为考核方式,百分制评分,60分为及格。